Magier-Guide

  • Folgendes richtet sich in erster Linie an Magier-Neulinge. Ich habe versucht, alles Wesentliche unsere Klasse betreffend zusammenzutragen.


    Übersicht:


    1. Theorycraft

    2. Skillungen

    3. Berufe

    4. Pre-Raid-Gear

    5. Verzauberungen

    6. Resi-Gear

    7. Wasser herbeizaubern Rang 7 und Essen herbeizaubern Rang 7

    8. Pots, Buffs, etc.

    9. Manamanagement, Rolling Ignite

    10. Addons

    11. DM-ost als Magier farmen


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    1. Theorycraft


    Für den Magier sind folgende Stats von Belang und zwar in dieser Reihenfolge (zum Verhältnis von Crit zu Hit bei einer Feuerskillung später mehr):


    Spelldmg

    Zaubertrefferchance

    Kritische Trefferchance

    Intelligenz

    Willenskraft

    Mana alle 5 Sekunden

    Ausdauer

    (Zauberdurchschlagskraft)



    1.1. Spelldmg


    Spelldmg ist die effektivste Art, den Schaden unserer Zauber zu steigern. Allerdings skaliert Spelldmg nicht bei allen Zaubern gleich:


    Feuerball 100%

    Frostblitz 81,4%

    Versengen 42,8%

    Blizzard 33,3%

    Flammenstoß 19%

    Kältekegel 17,3%

    Arkane Explosion 14,3%

    Arkane Geschosse 142.86% (über die gesamte Castzeit)



    1.2. Zaubertrefferchance


    Die Chance unserer Zauber, das Ziel nicht zu treffen, sondern widerstanden zu werden, ergibt sich aus der Differenz von unserem lvl und dem lvl des Ziels. Für lvl 60 gelten folgende Werte:


    Ziel-lvl 60: 96% Chance, mit Zaubern zu treffen.

    Ziel-lvl 61: 95% Chance, mit Zaubern zu treffen.

    Ziel-lvl 62: 94% Chance, mit Zaubern zu treffen.

    Ziel-lvl 63: 83% Chance, mit Zaubern zu treffen.


    Da Raidbosse immer einen lvl von 63 besitzen, haben unsere Zauber ohne zusätzliche Zaubertrefferchance eine Wahrscheinlichkeit von 17%, widerstanden zu werden. Aber: Egal wieviel Zaubertrefferchance wir ansammeln, 1% Miss wird immer bleiben.

    Daraus folgt also: Optimalerweise brauchen wir 16% +hit. 6% können wir glücklicherweise skillen, ergo benötigten wir noch weitere 10% +hit auf unseren Items.



    1.3. Kritische Trefferchance


    Ein kritischer Zaubertreffer verursacht normalerweise 150% des normalen Schadens. Durch ein Talent im Frostbaum erhöhen wir diesen Wert bei einer Frostskillung auf 200%. Bei einer Feuerskillung können wir zwar den Kritschaden an sich nicht erhöhen, allerdings kommt hierbei das Talent "Entzünden" ins Spiel, welches 40% des Schadens eines Crits als Dot über 4 Sekunden nachbrennen lässt (bez. Rolling-Ignite, s. 9.)

    Also gilt: Kritischer Trefferschaden = normaler Schaden x 1,5 x (1,0+0,4).

    Wenn z.B. unser Feuerball 1000 Dmg non-crit macht, dann wird er mit 1500 Dmg critten und davon werden 40%=600 Dmg nachbrennen, was einen Gesamtschaden von 2100 für den Crit ergibt.

    Insofern macht ein Feuerkrit bei einer Feuerskillung 210% des non-crit-dmg aus.



    1.4. Relation von +Hit zu +Crit zu Spelldmg


    So, jetzt wird es ein wenig kompliziert :).

    Um insbesondere das Verhältnis von +Hit zu +Crit deutlich zu machen, muss ich kurz auf den Unterschied zwischen einem 1Roll-System und einem 2Roll-System bezüglich der Hit/Crit/Miss-Mechanik bei Zaubern eingehen:

    Bei einem 1Roll-System wird quasi bei jedem Cast ein Würfel mit 100 Seiten geworfen. Wenn man beispielweise 8% Hit und 21% Crit besitzt, dann würden bei dem Würfel 21 Seiten einen Crit ergeben, 70 Seiten einen normalen Treffer und 9 Seiten einen Miss. (Bossmob, 83% normale Trefferchance, 1 % Restmiss). Wenn man nun bei einem 1Roll-System +1% zusätzliche kritische Trefferchance erhält, dann wird eine normaler-Treffer-Seite des W100 durch eine kritische-Treffer-Seite ersetzt. Bei einem solchen System skaliert Crit in der Tat ein wenig besser als Hit bei einer Feuerskillung (+1% Hit=10 Dmg-Zuwachs; +1% Crit=11 Dmg-Zuwachs).

    Bei einem 2Roll-System (d.h. bei einem Cast wird erst gerollt, ob es ein Treffer oder ein Miss ist und dann wird im Falle eines Treffers ein zweites Mal bestimmt, ob der Treffer ein Crit oder ein normaler Treffer ist), verhält es sich etwas anders:

    Ich habe für dieses System die Skalierung von Crit und Hit bei einem lvl 63-Boss durchgerechnet und komme auf folgende Werte (die einzelnen Rechnungen erspare ich euch mal, wenn das wen interessiert, dann PN):


    Frost: +1% Hit = 12,5 Spelldmg; +1% Crit = 9 Spelldmg


    Feuer: +1%Hit = 13 Spelldmg; +1% Crit = 9,9 Spelldmg


    Insofern skaliert interessanterweise auch bei einer Feuerskillung Hit ein wenig besser als Crit. Wir können nur critten, wenn wir vorher gehittet haben.


    Allerdings kommt jetzt ein kleines "aber" und das betrifft den Rolling-Ignite:

    Dadurch, dass es mit etwas Glück möglich ist, seinen eigenen Ignite hochzustacken, multipliziert sich logischerweise der Ignite-Dmg, was unseren DMG-output extrem anwachsen lässt. Außerdem muss man auch die anderen Mages bedenken, die im Fall der Fälle unseren eigenen Ignite stacken lassen können und den entgegengesetzten Fall, dass unsere eigenen Ignites in fremden Ignites verpuffen. Also man merkt schon, dass dies äußerst schwer zu berechnen ist.

    Insofern kann man festhalten:


    Bei Frost: Hit>Crit.


    Bei Feuer: theoretisch auch Hit>Crit, praktisch aber eher nicht. Allerdings hat man ohnehin nicht allzu viele Möglichkeiten, Items zu tauschen, weswegen es dabei meist nur um ein Verhältnis von 2-3% geht, weswegen man bei Feuer am ehesten auf ein gesundes Verhältnis von Crit zu Hit achten sollte.


    !Anmerkung!: Obige Berechnungen sind für das offizielle classic-WoW ggf. nicht aktuell. Es bleibt abzuwarten, welches Roll-System Blizzard verwenden wird.



    1.5. Intelligenz


    Für jeden Punkt Intelligenz erhalten wir 15 Mana und pro 59,5 Intelligenz erhalten wir 1% Crit.



    1.6. Willenskraft und Mana alle 5 Sekunden


    Relativ unwichtige Stats, da sie nur unser Manaregeneration erhöhen. Natürlich macht ein Magier ohne Mana überhaupt keinen Schaden, jedoch gibt es langfristig nur wenige Bossfights, bei denen man überhaupt oom gehen kann und auch da hat man mit Manapots, Manaedelsteinen, Hervorrufung und Dämonischen Runen genügend Mittel, um sein Mana oben zu halten.




    2. Skillungen


    Ich bin mir bewusst, dass es sicher den einen oder anderen diskussionswürdigen Talentpunkt gibt, ich persönlich halte folgende Skillungen für sinnvoll, was jedoch nicht bedeutet, dass ich euch nötigen möchte, sie ebenfalls zu benutzen.



    2.1. Deep-Frost


    db.vanillagaming.org/?talent#of0Ez0cZZVA0cofzAo


    Normale Deep-Frost-Skillung für MC+BWL, gewährt allen Frostmages den Winterkälte-Debuff, weswegen man immer 1-2 Deep-Frost-Mages dabei haben sollte. Zusätzlich hat man 2x einen "Oh shit!!-Button" und die Eisbarriere, was die Heiler etwas entlasten kann.



    2.2. Arkan-Frost


    db.vanillagaming.org/?talent#of0ycocquZVA0c0r


    Höherer Schaden als Deep-Frost, aber geringere Defensive und man ist auf einen anderen Mage angewiesen, der den Winderkälte-Debuff aufbaut.



    2.3. Deep-Fire


    db.vanillagaming.org/?talent#of0E00MZxgM0fcht0h


    Feuerskillung für AQ40/Naxx mit Fokus auf Single-Target-Dmg.



    2.4. Deep-Fire-20er


    db.vanillagaming.org/?talent#of0VcZxgzufcut0h


    Variante der Deep-Fire-Skillung für maximalen Bomb-DPS. In den 20er-Instanzen braucht man ab einem gewissen Gearstand die zusätzliche Manaregeneration von "Arkaner Meditation" nicht mehr.




    3. Berufe


    Bezüglich der Wahl der Berufe muss zunächst darauf hingewiesen werden, dass keiner der Berufe einen "infight-Vorteil" gewährt, also dazu führt, dass man generell mehr DPS fährt, wie es in späteren Versionen von WoW der Fall war, wie z.B. die Möglichkeit von Verzauberern, ihre eigenen Ringe mit zusätzlichem Zauberschaden zu versehen.

    Die Entscheidung für einen Beruf ist also in erster Linie eine Frage des Geschmackes bzw. der Praktikabilität. Da für einen aktiven Raid-Magier einiges an benötigten Tränken zu besorgen ist (s. Abschnitt Pots, Buffs, etc.), sollten insbesondere Neulinge, die noch keine Twinks besitzen, "Kräuterkunde" in Erwägung ziehen, um sich selbst mit genügend Kräutern versorgen zu können. Die Herstellung der Tränke kann auch ein befreundeter Alchemist übernehmen, insofern ist "Alchemie" nicht unbedingt nötig. Falls ein Interesse an PvP besteht, kann ich nur jedem "Ingenieurskunst" ans Herz legen, da man sich dadurch einige sehr mächtige und auch sehr lustige Spielereien für den Kampf gegen andere Spieler besorgen kann (hierbei muss aber bedacht werden, dass für das Skillen sehr viel Erz und Steine nötig sind, d.h. wenn man keinen Zugriff auf einen Bergbauer hat, muss man diese Mats im AH kaufen).

    Schneiderei scheint auf den ersten Blick eine gute Wahl zu sein, allerdings bringt dieser Beruf langfristig keine Vorteile, da das craftbare Gear relativ schnell durch Items aus den Raids ersetzt werden wird.

    Verzauberkunst ist letztlich auch überflüssig, da man sich alle Verzauberungen auch von anderen Spielern besorgen kann, jedoch hat man immerhin die Möglichkeit, etwas Gold durch das Entzaubern von BoP-Gegenständen zu verdienen. Alles was nicht BoP ist, kann auch an einen lvl-6-Char mit Verzauberkunst Skilllvl 1 geschickt werden, der diese Items für einen entzaubert, da das Entzaubern von Items im Gegensatz zum Verzaubern keine Skillanforderungen besitzt.




    4. Pre-Raid-Gear


    Kopf: Spruchwirkerturban- General Drakkisath - UBRS

    Amulett: Dianas Perlenkette - Kanonenmeister Willey – Stratholme (Bastion)

    Schultern: Borealismantel- Wärter Stilgiss - BRD

    Umhang: Kristallgewirktes Cape – AH / Heliotropenumhng– Wache Mol'dar - DM-Nord

    Brust: Blutrebenweste– Hergestellt (ab ZG verfügbar)

    Armschienen: Sublime Handgelenkschützer – Wache Mol'dar – DM-Nord

    Hände: Hände der Macht – Rüstmeister Zigris - LBRS / Handschuhe der Zauberkünste T 0,5

    Gürtel: Ban'thokschärpe– Ok'thor der Zerstörer – BRD (Arena)

    Hose: Blutrebengamaschen– Hergestellt (ab ZG verfügbar)

    Schuhe: Blutrebenstiefel– Hergestellt (ab ZG verfügbar)

    Ring 1: Don Mauricio's Band der Herrschaft – Dunkelmeister Gandling -Scholomance

    Ring 2: Runenband der Zauberei - Lord Val'thalak – UBRS (T 0,5-Boss)

    Trinket 1: Dornenschilfrohr– Jed - UBRS

    Trinket 2: Auge der Bestie – Questbelohnung (Vorquest startet durch Looten eines Briefes beim Endboss in LBRS)

    Waffe(n): Rute des Ogermagiers – Tributrun – DM-Nord / Lord Valthalaks Befehlsstab - Lord Valthalak – UBRS (T 0,5-Boss)

    Zauberstab: Gräuelknochengriffel– Dunkelmeister Gandling – Scholomance / Grüner Zauberstab mit+19 Frostdmg aufwärts (ggf. sehr teuer)




    5. Verzauberungen


    Kopf / Hose: Allgegenwärtige Sicht – ZG-Verzauberungen (erfordert eine Magier-Puppe und eine Hakkarigötze aus ZG, nur auf gute Items anwenden, T2 bzw. Spruchwirkerturban aufwärts)

    Schultern: ZG-Schulterverzauberung (erfordert einen ehrfürchtigen Ruf beim Stamm der Zandalar, sowie 15 Ehrenmünzen der Zandalar, welche man durch das Abgeben von ZG-Schmuckstücken bzw. Münzenkombinationen erhält)

    Umhang: Feingefühl (4x Nexuskristall, 6x Großer glänzender Splitter, 2x Schwarzer Diamant) (Erst ab AQ40 erhältlich)

    Brust: +4 Werte (4x Großer glänzender Splitter, 15x Illusionsstaub, 10x Große ewige Essenz)

    Armschienen: +7 Intelligenz (3x Geringe ewige Essenz)

    Handschuhe: +20 Feuerschaden (2x Nexuskristall, 10x Großer glänzender Splitter, 4x Essenz des Feuers) (Erst ab AQ40 erhältlich)

    Schuhe: +5 Willenskraft (2x Große ewige Essenz, 1x Geringe ewige Essenz) / Bewegungstempo (1x kleiner strahlender Splitter, 1x Aquamarin, 1x Geringe Netheressenz)

    Waffe: +30 Spelldmg (4x Großer glänzender Splitter, 12x Große ewige Essenz, 4x Essenz der Luft, 4x Essenz des Wassers, 4x Essenz des Feuers, 2x Goldene Perle)


    Sofern man ein 2tes Paar gute Handschuhe erhält, kann man sich darauf +20 Frostdmg verzaubern lassen für BWL/MC.




    6. Resi-Gear


    Bei bestimmten Bossen braucht man spezielles Gear, welches die Resistenzen gegen ein bestimmtes Element stark erhöht.


    Feuerresi: Im Grunde genommen nur bei Firemaw in BWL wichtig. Feuerresi erhalten wir glücklicherweise schon durch die T1-und T2-Teile eine ganze Menge. Ansonsten kann man noch das Drachenfeueramulett von der Ony-Pre, eine Fackel von Austen (AH), ein Loderflammenemblem (AH) und den Onyxiaschuppenumhang (mit 15 Feuerresi-vz) anlegen. Als Ingenieur bietet sich noch der Flammenreflektor an. Ansonsten gibt es noch das von Schneidern herstellbare Flimmerkernset, wobei ich hier nur die Schultern und die Handschuhe empfehlen würde.


    Naturresi: Wichtig bei Viscidus in AQ40. Sylvanschultern, -Robe, -Krone und Gea's Umarmung (mit +15Naturresi-VZ), herstellbar durch einen Schneider. Darüber hinaus gibt es noch einen NR-Ring als Questbelohnung von einem Großen Windstein, sowie die Cenarische Reservistenhose als Questbelohung in Silithus. Bei Viscidussollte man auf >150 NR kommen.



    Frostresi: Herstellbar von Schneidern, benötigt jedoch in Naxxramas droppende Materialien und wird auch erst dort relevant (Sapphiron).




    7. Pots, Buffs, etc.


    Fläschchen der obersten Macht (30x Traumblatt, 10x Bergsilberweisling, 1x Schwarzer Lotus)

    Hervorragendes Zauberöl (2x großer glänzender Splitter, 3x Feuerblüte, 1x Magieerfüllte Phiole)

    Großes Arkanelixier (3x Traumblatt, 1x Bergsilberweisling, 1x Kristallphiole)

    Elixier der großen Feuermacht (3x Feueröl (6x Feuerflossenschnapper, 3x leere Phiole), 3x Feuerblüte, 1x Kristallphiole))

    Elixier der Frostmacht (2x Winterbiss, 1x Khadgars Schnurrbart, 1x verbleite Phiole)


    Magierbluttrank (2x Pestblüte, 1x Traumblatt, 1x Kristallphiole)

    Nachtflossensuppe (1x Roher Nachtflossenschnapper, 1x erfrischendes Quellwasser)

    Erheblicher Manatrank (3x Traumblatt, 2x Eiskappe, 1x Kristallphiole)

    Überragender Manatrank (2x Sonnengras, 2x Blindkraut, 1x Kristallphiole)

    Dämonische Rune (farmbar z.B. bei den Satyrn im Teufelswald)


    Großer Feuerschutztrank (1x Elementarfeuer, 1x Traumblatt, 1x Kristallphiole)

    Großer Schattenschutztrank (1x Schattenöl (4x Blassblatt, 4x Grabmoos, 1x Verbleite Phiole), 1x Traumblatt, 1x Kristallphiole))

    Großer Frostschutztrank (1x Elementarwasser, 1x Traumblatt, 1x Kristallphiole)

    Großer Naturschutztrank (1x Elementarerde, 1x Traumblatt, 1x Kristallphiole)

    Naturschutztrank (1x Lebenswurz, 1x Würgetang, 1x Verbleite Phiole)


    Begrenzter Unverwundbarkeitstrank (1x Geisterpilz, 2x Blindkraut,1x Kristallphiole) bei Benutzung macht der Trank nicht nur unverwundbar, er nimmt den Benutzer auch für seine Dauer aus derAggro-Liste (gilt ebenso für Eisblock)

    Zanzas Geist (einzutauschen beim Stamm der Zandalar gegen eine Ehrenmünze)

    Elixier der Seelenstärke (1x Wildstahlblume, 1x Golddorn, 1x verbleite Phiole)



    8. Wasser herbeizaubern Rang 7 und Essen herbeizaubern Rang 7


    Beim Magier-Lehrer können nur Wasser herbeizaubern Rang 6 und Essen herbeizaubern Rang 6 erlernt werden. Für die höchsten Ränge muss man eine Quest absolvieren bzw. ein bestimmtes Item besorgen.


    1. Wasserquest: Annehmbar ab lvl 60 in der Bibliothek von Düsterbruch-Nord bei "Hüter des Wissens Lydros". Im Rahmen dieser Quest muss in Düsterbruch-Ost das Wasserelementar Hydrobrut besiegt werden und das dort droppende Item"Hydrobrutessenz" zurück zu Lydros gebracht werden. Als Belohnung lehrt dieser "Wasser herbeizaubern Rang 7".


    2. Um "Essen herbeizaubern Rang 7" zu lernen, muss man das Item Foliant des Essen Herbeizauberns VII beim Archivar Galford in der Bastion von Stratholm erhalten.




    9. Manamanagement, Rolling Ignite


    9.1 Manamanagement


    Um in einem Bossfight nicht irgendwann ohne Mana dazustehen und somit auch keinen Schaden mehr machen zu können (abgesehen vom Zauberstab), haben wir einige Mittel zur Verfügung:

    -Manatränke

    -Manaedelsteine. Hierbei ist zu beachten, dass man zwar nur jeden Edelstein 1x im Inventar haben kann, jedoch durchaus mehrere Ränge derselben nutzen kann. Da der Manaedelstein einen CD von 2 Minuten besitzt, kann man daher in einem Bossfight mehrere Edelsteine...schlucken? ...essen? Wasauchimmer. Allerdings würde ich nach dem zweiten Edelstein auf Dämonische Runen umsteigen, da die niedrigen Ränge der Edelsteine so wenig Mana wiederherstellen, dass es den dadurch eintretenden CD nicht rechtfertigt.

    -Dämonische Runen. Teilen sich einen CD mit den Edelsteinen, werden in langen Bossfights relevant.

    -Hervorrufung. Die Menge an Mana, die durch unseren Zauber "Hervorrufung" wiederherstellt wird, ist kein fixer Wert, sondern abhängig von unserer Willenskraft. Je mehr Willenskraft wir zum Zeitpunkt der Aktivierung von Hervorrufung besitzen, desto mehr Mana wird wiederherstellt.

    Dies kann man insofern ausnutzen, als man auch infight die Waffen wechseln kann. Ein Seelenbewahrer mit einer +20Willenskraft-VZ wirkt hier wahre Wunder. Noch besser ist der Stab von Arlokk aus ZG. Bevor man im Kampf Hervorrufung benutzt, legt man einfach den entsprechenden Stab an und nach dem Ende der Hervorrufung wieder die normalen Waffen.

    Wichtig ist außerdem noch der genaue Zeitpunkt der Aktivierung von Hervorrufung. Passiv regeneriert man alle 2 Sekunden etwas Mana (Manatick). Man sollte Hervorrufung knapp vor einem einsetzenden Manatick aktivieren, da man so durch Hervorrufung in 4 Schüben Mana erhält und nicht nur in 3.

    Ebenfalls kann man den Stab in längeren Phasen des Nicht-castens anlegen (z.B. während Ouro untergetaucht ist), um passiv mehr Mana zu regenerieren.




    9.2 Rolling Ignite


    "Rolling-Ignite" bezeichnet ein einzigartiges Phänomen, welches durch das Talent "Entzünden"eines Feuermagiers hervorgerufen wird. Dies führt einerseits zu absurden Schadenswerten, andererseits kann es aber auch schnell zum Tod von Magiern bzw. zum Wipe des gesamten Raids führen, wenn die Magier dies nicht unter Kontrolle haben.

    Wie bereits erwähnt, brennt 40% des Schadens eines kritischen Feuerzaubertreffers (bei einer Feuerskillung) über 4 Sekunden als DoT nach (Ignite). Wenn nun innerhalb der Laufzeit des DoTs erneut vom Magier mit einem Feuerzauber gekrittet wird, wird der aktuelle DoT zurückgesetzt, der DoT-Schaden des ersten Crits mit dem des neuen Crits addiert und der DoT startet als zweifach gestackter DoT erneut. Dies kann sich bis zu einem fünfachen Stack ausbauen, sodass im Extremfall ein DoT zustandekommen kann, der mit über 4000 Dmg tickt.

    Der Witz an der Sache ist, dass nicht nur die Crits desjenigen Magiers, der den aktuell auf dem Ziel platzierten Ignite verursacht hat, diesen zurücksetzen, sondern die Feuercrits von ALLEN Magiern. Der DoT-Schaden und somit auch die gesamte Aggro wird aber weiterhin dem "erstkrittenden" Magier angerechnet. Wenn man sich nun vor Augen hält, dass man im Raid meist mit 6 Magiern

    spielt, die alle eine kritische Trefferchance jenseits der 30% besitzen, wird einem ersichtlich, dass der "Rolling Ignite"etwas ist, mit dem wir immer rechnen müssen.

    Das Problem dabei ist, dass die dadurch produzierte Aggro insbesondere in der ersten Phase eines Bossfights von keinem Tank der Welt gehalten werden kann. Insofern müssen ALLE Magier die Aggro im Auge behalten und zwar nicht nur die eigene, sondern die von ALLEN Magiern. Sonst passiert es sehr schnell, dass man sich gegenseitig in der Aggro hochschießt und dies erst merkt, wenn es zu spät ist. In dem Fall der Fälle müssen alle Magier einen kurzen Dmg-Stopp (zumindest was es Feuerspells anbelangt) einlegen und das Ignite auslaufen lassen, bevor sie wieder Schaden machen.




    10. Addons


    Beim Thema Addons scheiden sich die Geister. Generell würde ich empfehlen, verstärkt auf ein klares, übersichtliches Interface zu achten und sich nicht 50% des Bildschirms mit irgendwas zu zu müllen, was man zu 90% eh nicht braucht.

    Letztlich bleibt es jedem/jeder selbst überlassen, mit welchen Addons man/frau spielt. Für wirklich notwendig erachte ich folgende:


    KTM

    Decursive

    BigWigs




    11. DM-ost als Magier farmen



    Wie die meisten (aber wohl nicht alle) wahrscheinlich wissen, kann man als Mage relativ problemlos DM-Ost solo farmen und damit eine Menge Gold verdienen. Weil angucken immer besser als lesen ist, habe ich diesbezüglich ein kleines Video-Tutorial erstellt.

  • Funken

    Hat den Titel des Themas von „Magier Guide“ zu „Magier-Guide“ geändert.
  • Überzeugender Guide. Würde beim DeepFrost anklingen lassen, dass man mit Frostbolt R1 den Debuff schneller hochstacken und auch oben halten kann.

    Bei den Addons würde ich MSBT empfehlen, damit der Bildschirm gerade beim Bomben nicht zugespammt wird.

    Später könnte der Guide um konkrete Spielweisen beim Bomben erweitert werden.

  • Auch mir gefällt der Guide sehr gut! Man kann angehenden Magiern meiner Meinung nach nicht oft genug sagen, dass sie Hit brauchen! ;)


    Mein einziger Kritikpunkt auf den ersten Blick ist, dass auf deiner BiS-Liste (wie auf allen anderen auch) das Blutrebenset drauf steht. Du schreibst ja schon selbst, dass es erst mit ZG verfügbar ist. Genau darum wäre es sicher hilfreich, wenn du für die Zeit vor ZG noch Alternativen aufnehmen könntest, obwohl die natürlich alle deutlich schlechter sind. Das gilt auch für T0,5-Bosse, wobei du hier ja bei den Waffen mehrere Möglichkeiten nennst. Gerade weil man BiS-Listen mit ZG-Zeug aber überall hinterher geschmissen kriegt, wäre eine solche Ergänzung sehr hilfreich.


    Was Addons angeht, bin ich gespannt, was für Classic dann überhaupt verfügbar sein wird, aber das kannst du dann ja immer noch ergänzen/ändern, wenn es so weit ist.


    Jammern auf hohem Niveau - der Guide ist schön verständlich geschrieben. :thumbup: