Der Protection Krieger

  • Was Tankneulinge wissen müssen:

    -Der Heiler ist dein Freund - Achte auf sein Mana!

    -Vertraue deinem Heiler - Nach Heilung schreien hilft weder dir noch ihm.

    -Im Zweifel rettest du zuerst den Heiler, dann dich und dann die Dds.

    -Solltest du nicht alle Ziele binden koennen frage nach CC oder lass die Dds eins nuken, bestimme im Notfall einen Offtank.

    -Deine Gruppe hilft dir so sehr, wie du ihnen - Gegenseitiger Respekt ist angebracht.

    -Du bist kein Dd, niemand ist veraergert, wenn du nicht oben im DmgMeter stehst.

    -Niemand bestreitet, dass du fähig bist einen Mob zu pullen aber du bist nicht in allen Situationen der sinnvollste Puller.

    -Pulle nicht überaggressiv wenn deine Gruppe das nicht mitmacht.

    -Gewisse Dds lernen es nie.

    -Behalte den "Kristall von Zin-Malor"!


    Charakterwerte


    Stärke:

    1 Stärke ergibt 2 Angriffskraft und erhöht den Schildblockwert um 0,05.


    Beweglichkeit:

    1 Beweglichkeit ergibt 0,05% Kritische Trefferchance, 0,05% Ausweichchance und 2 Rüstung.


    Ausdauer:

    1 Ausdauer ergibt 10 Trefferpunkte.


    Intelligenz:

    Was ist Mana?


    Willenskraft:

    Erhöht die Rate mit der sich Trefferpunkte ausserhalb des Kampfes regenerieren.


    Rüstung:

    Rüstung verringert den erlittenen Physischen Schaden prozentual.


    Verteidigung:

    1 Verteidigung ergibt 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung, 0,04% Blockchance und verringert die Chance, dass Gegner euch kritische Treffer zufügen oder treffen um 0,04%.

    Der Wert um von 63+ Mobs keine kritischen Treffer mehr zu bekommen liegt bei 440.


    Magie-Resistenzen:

    Das Cap für Resistenzen liegt bei 315. Diesen Wert sollte man durch Ausrüstung und eine Aura oder ein Totem erreichen.


    Parieren:

    Parieren vermeidet eine Attacke komplett und führt 1 Sekunde spaeter einen Gegenschlag aus. Parieren wird durch Verteidigung modifiziert.


    Ausweichen:

    Ausweichen vermeidet eine Attacke komplett. Ausweichen wird durch Beweglichkeit und Verteidigung erhöht.


    Blocken:

    Ein geblockter Angriff wird um den Schildblockwert verringert und kann nicht schmetternd treffen. Die Blockchance wird durch Verteidigung erhöht.

    Der Blockwert erhöht sich durch Stärke.


    Trefferwertung:

    Trefferwertung erhöht die Chance mit der deine physischen Angriffe treffen. 9% Trefferwertung braucht man um einen 63+ Mob nicht mehr zu verfehlen.


    Verteidigungswertung - Was ist das?


    Verteidigunswertung brauchen wir weil Bosse 3 Level höher berechnet werden als ein Lvl 60 Charakter. Jeder Punkt Verteidigunswertung verringert die Chance, dass man getroffen oder kritisch getroffen wird um 0,04%. Da ein Boss eine Chance von 5,6% hat einen Lvl 60 Charakter mit 300 Verteidigungswertung kritisch zu treffen benötigen wir theoretisch 140 zusaetzliche Verteidigungswertung über Ausrüstung und Talente.


    5,6/0,04=140

    Zusätzlich gewährt jeder Punkt Verteidigungswertung 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung und 0,04% Blockchance


    Praktisch jedoch gibt es immer noch schmetternde Schläge und die meisten Bosse machen mit kritischen Treffern nicht genug Schaden um 440 Verteidigungswertung zu rechtfertigen.


    Schmetternde Schläge



    Ein schmetternder Schlag macht 150% des Schadens eines gewöhnlichen Treffers und wird dir von Mobs zugefügt deren Grundangriffswertung höher ist als die Verteidigungswertung des Aggroträgers.

    Um schmetternde und auch kritische Treffer zu vermeiden hat der Krieger Schildblock in die Wiege gelegt bekommen.


    Allgemein ist zu sagen, dass gegen einen Lvl 63 Bossmob die zusammengerechnete Summe der VermeidungsWerte 102,4% betragen muss um die Chance auf einen schmetternden Treffer zu negieren.

    Diese erreicht auch jeder Krieger durch seine Talente:

    5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4%


    Magie-Resistenz


    Magie-Resistenz kann nicht höher als 75% sein. Gegen einen Level 60 Mob geben 4 Resistenz 1% Schadensreduktion bis 300 Widerstand, was 75% Schadensreduktion entspricht. Gegen Lvl 63 Mobs entsprechen 315 Widerstand 75% Schadensreduktion (4,2 pro 1%).

    Für Binäre Zauber sieht die Formel so aus:


    (Widerstand des Spielers / (Moblevel x 5))x 0,75= durchschnittlicher Widerstand


    Es ist durchschnittlicher Widerstand weil Binäre Zaubern nur komplett oder gar nicht widerstanden werden können. Binäre Zauber sind Zauber mit einem zusätzlichem Effekt neben dem Schaden der keinen Schaden verursacht, zum Beispiel Frostblitz oder Gedankenschinden.


    Bei Nicht-Binären Zaubern hat man eine Chance 0%, 25%, 50%, 75% oder 100% des Schadens zu widerstehen. Bei 300 Resistenz gegen einen Lvl 60 Zauberer hat man eine 55% Chance 75% des Schadens, 25% Chance 100% des Schadens, 16% Chance 50% des Schadens, 3% Chance 25% des Schadens oder 1% Chance 0% des Schadens zu widerstehen.


    Talente


    Jede Skillung hat ihre Vor- und Nachteile - Welche man am Ende wählt ist Geschmackssache und häufig von der zugeteilten Aufgabe abhängig. So etwas wie die einzige richtige Skillung gibt es nicht.

    Skillungsvorschläge:


    Standard Prot


    Der Standard Tankspecc wenn man gerade Level 60 erreicht hat.


    Impale Prot


    Eine auf mehr Aggro ausgerichtete Skillung für die man Raidgear haben sollte.


    Fury Prot


    Eine komplett auf Aggroerzeugung ausgerichtete Skillung die Worldbuffs, sehr gute Ausrüstung und genauso gute Heiler benötigt!

    (Es ist noch nicht klar ob diese Skillung auch in Classic funktionieren wird da Bosse sehr viel mehr Parierchance und individuell unterschiedlich viel Rüstung haben.)


    Waffen:


    Verbesserter Heldenhafter Stoss:

    Veringert die Wutkosten für Heldenhafter Stoss auf bis zu 12. (3 Punkte)


    Abwehr:

    Erhöht die Chance Angriffe zu parieren um 5%. (5 Punkte)


    Verbessertes Verwunden:

    Verbessert den Schaden von Verwunden um 45%. Da man im Raid wegen begrenzten Debuffslots Verwunden nicht nutzen sollte ist dieses Talent nur als Füller geeignet um Durchbohren zu skillen.

    (3 Punkte)


    Tiefe Wunden:

    Kritische Schläge verursachen zusätzlich 60% des verursachten Schadens als Blutung. Da Tiefe Wunden aber regelmäßig überschrieben werden ist dieses Talent als Tank nur als Füller gut um Durchbohren zu skillen. (3 Punkte)


    Durchbohren:

    Kritische Schläge verursachen 20% mehr Schaden. (2 Punkte)


    Taktiker:

    Man behält 25 Wutpunkte beim Haltungswechsel. So kann man im Raid die Haltung wechelns um einen Fear zu vermeiden oder schnell die Position zu verändern. Man sollte mindestens 2 Punkte investieren. (5 Punkte)


    Aggressionskontrolle:

    Generiert im Kampf 1 Wut alle 3 Sekunden und senkt den Wutverlust ausserhalb des Kampfes. (1Punkt)


    Furor:


    Grausamkeit:

    Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um 5%. (5 Punkte)


    Verbesserter demoralisierender Ruf:

    Verbessert die Angriffskraft-Reduzierung um 40%. (5 Punkte)


    Schutz:


    Schild-Spezialisierung:

    Erhöht die Blockchance um 5% und gibt bei jedem Block 1 Wutpunkt. (5 Punkte)


    Vorahnung:

    Gibt 10 Verteidigungswertung. (5 Punkte)


    Verbesserter Blutrausch:

    Skillt man um an Letztes Gefecht zu kommen, verbessert den Blutrausch. (2 Punkte)


    Zähigkeit:

    Erhöht die durch Gegenstände erhaltene Ruestung um 10%. (5Punkte)


    Eiserner Wille:

    Erhöht die Chance Betäubungs- oder Bezauberungseffekten zu widerstehen um 15%. (5 Punkte)


    Letzes Gefecht:

    Ein unverzichtbarer Lebensretter. (1 Punkt)


    Verbesserter Schildblock:

    Erhöht die Anzahl geblockter Schläge von Schildblock um 1 und die Dauer um 0,5 Sekunden/Punkt. Die letzen beiden Punkte erhoehen nur die Dauer - Mehr als 1 Punkt ist hier in den meisten Situationen verschwendet. (3 Punkte)


    Verbesserte Rache:

    Eine von Rache mit einer 45% Chance ausgelöste Betäubung. Nützliches Talent für 5er und 10er Instanzen aber ein zweischneidiges Schwert weil ein betäubter Mob keinen Schaden und somit auch keine Wut generiert. Wenn man schlechte Ausrüstung hat profitiert die Gruppe dennoch sehr von verbesserter Rache.


    Trotz:

    Erhöht die in Verteidigungshaltung erzeugte Aggro um 15%. (5 Punkte)


    Verbessertes Rüstung zerreissen:

    Verringert die Wutkosten von Rüstung zerreissen von 15 Wutpunkten auf 12. (3 Punkte)


    Verbessertes Entwaffnen:

    Verlängert die Dauert von Entwaffnen um 3 Sekunden. (3 Punkte)


    Verbesserter Spott:

    Verringert die Abklingzeit von Spott um 2 Sekunden. (2 Punkte)


    Verbesserter Schildwall:

    Verlängert den Schildwall um 5 Sekunden. Wann und ob man Verbesserter Schildwall nutzt hängt vom Progressstand und der Aufgabe im Raid ab. (2Punkte)


    Erschütternder Schlag:

    Skillt man um Schildschlag zu erreichen. Ist nur gegen Trash oder im PvP nuetzlich. (1 Punkt)


    Verbesserter Schildhieb:

    Ein erfolgreicher Schildhieb bringt den Gegner fuer 3 Sekunden zum Schweigen. (2 Punkte)


    Einhandwaffen Spezialisierung:

    Erhöht den mit Einhandwaffen gemacht Schaden um 10% und damit auch die generierte Aggro. (5 Punkte)


    Schildschlag:

    Der beste Aggrobringer. (1 Punkt)


    Aggro


    Aggro zu halten und soviel zu erzeugen wie möglich ist die Aufgabe eines Tanks. Je mehr Aggro der Tank erzeugt desto mehr DPS ist möglich.

    Der Aggrohalter bestimmt den Bedrohungswert den man erreichen muss um zu 100% Aggro zu ziehen.

    In Nahkampfreichweite braucht man 110% und in Fernkampfreichweite 130% der Bedrohung des Aggrohalters um Aggro zu ziehen.


    Zum Beispiel:


    Der Krieger-Tank macht 1000 Schaden am Boss und erzeugt dadurch 1300 Bedrohung.

    Ein Nahkämpfer muss mehr als 1430 Bedrohung (1300x1,1) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.

    Ein Fernkämpfer muss mehr als 1690 Bedrohung (1300x1,3) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.


    Alle Klassen haben ihren eigenen Aggromodifikator fuer Faehigkeiten. Die meisten Klassen verursachen mit ihren Fähigkeiten 80% des Schadenswertes and Bedrohung (100 Schaden= 80 Bedrohung). Ausserdem können viele Klassen über Talente oder Buffs ihre erzeugte Bedrohung verringern.

    Krieger und Druiden haben in Verteidigunshaltung bzw. Bärengestalt einen Modifikator von 130% und können durch Talente einen weiteren Modifikator von 115% erhalten.


    Schaden x 1,3 x 1,15 = Bedrohung


    Es gibt auch Fähigkeiten mit Bonusaggro. Die meisten dieser Fähigkeiten haben einen direkten gleichbleibenden Bonus. Zum Beispiel Heldenhafter Stoss.


    (Schaden + Bonusaggro) x 1,3(Verteidigungshaltung) x 1,15(Talent Trotz) = Bedrohung


    Die Grundaggrowerte der Faehigkeiten ohne Schaden und Modifikatoren:


    Rüstung zerreissen261
    Rache Rang 5315
    Rache Rang 6355
    Heldenhafter Stoß Rang 8 *145
    Heldenhafter Stoß Rang 9 *175
    Spalten *100
    Schildschlag **250
    Schildhieb180
    Demoralisierungsruf43 auf jedes Ziel


    * skaliert mit dem Waffenschaden (der Extraschaden wird auf den Waffenschaden addiert.)

    ** skaliert mit dem Schildblockwert (13 Schildblockwert entsprechen 1 Schadenspunkt.)


    Es gibt auch einige wenige Fähigkeiten bei denen die Aggro einfach 200% des Schadens entspricht (z.b. Gedankenschlag) oder solche die sogar Aggro verringern - das trifft für Krieger aber nicht zu (sterben gilt nicht).


    Bedrohung durch Buffs oder Heilungen wird zu gleichen Teilen unter allen Mobs aufgeteilt mit denen die Gruppe im Kampf ist.


    Wuttränke, Manatränke, Blocken durch die Schildspzialisierung und ähnliche Fähigkeiten die Wut, Mana oder Energie generieren erzeugen auch Bedrohung. Das gilt nicht fuer MP/5 und ähnliches. Das ist aber nur ein Problem wenn man mehrere Mobs pullt waehrend jemand trinkt und du noch keine Aggro erzeugt hast.


    Mehr zu dem Thema hier: Kenco's research on threat | WoWWiki | FANDOM powered by Wikia


    Fähigkeiten und ihre Priorisierung


    Als Tank hast du keine Rotation im klassichen Sinn wie ein Magier oder ein Schurke. Du hast naemlich Wut - Wut baut sich dadurch auf, dass du Schaden machst und bekommst.

    Wichtig ist, dass man den Einsatz der Fähigkeiten mit der Menge an Wutpunkten abstimmt, die einem gerade zur Verfügung stehen.

    Nur weil dir viel Wut zu Verfügung steht, darf man nicht den Fehler machen diese sinnlos zu verbrauchen.


    Die Wutregeneration funktioniert folgendermassen:

    Wut durch ausgeteilten Schaden:

    Spielerlevel x 0,5=1 Wut (Auf Level 60 muss man 30 Schaden machen um 1 Wutpunkt zu erhalten)


    Wut durch eingesteckten Schaden:

    Gegnerlevel x 1,5=1 Wut (Ein Level 60 Gegner muss dem Krieger 90 Schadenpunkte zufuegen um 1 Wutpunkt zu generieren)


    Schlachtruf - 10 Wut

    Halte den Schlachtruf immer Aufrecht, da er deine Aggro erhoeht. Spreche dich mit den Kriegern ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.

    Man sollte Schlachtruf beim Pull immer nutzen - Zum Beispiel wenn man noch Erneuerung hat und die Adds zum Heiler rennen sollte einmal Schlachtruf ausreichen um die Initialaggro zu behalten. Schlachtruf mach 55 Aggro ohne Modifikatoren pro Gruppenmitglied.


    Demoralisierungsruf - 10 Wut

    Halte den Demoralisierungruf immer Aufrecht, da er den Bossschaden verringert und es deinen Heilern einfacher macht. Spreche dich mit den Tanks ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.

    Wenn man sehr grosse Mobgruppen in Raids tankt (z.b. Wichtel im MC oder Goblins in BWL) ist Demoralisierungsruf die einzige Effektive Faehigkeit abgesehen von Reflektivschaden.


    Donnerknall - 20 Wut

    Verlangsamt die Angriffe des Gegners um 10%. Sprecht euch ab, welcher Krieger das macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger. Sobald man ein Thunderfury im Raid hat fällt Donnerschlag weg da der Thunderfury-Debuff Donnerschlag ueberschreibt.


    Schildblock - 10 Wut

    Diese Faehigkeit erhöht die Blockchance fuer 2 Blocks (geskillt) um 75%. Schildblock sollte bei den meisten Bossen permanent aktiv sein. Manchmal kann Schildblock auch nutzen um Rache proccen zu lassen wenn man zweiter in der Aggroliste sein soll. Dafür muss man bei manchen Bossen in der Reichweite von Spalten stehen und Schildblock nutzen um Rache zu aktivieren.


    Schildschlag - 20 Wut

    Schildschlag ist der Aggrobringer schlechthin. Ein kritischer Schildschlag kann 1500 Aggro erzeugen. Manchmal ist es sinnvoll auf einen Schildschlag zu verzichten um Magie vom Gegner zu bannen.


    Rüstung zerreissen - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)

    Verringert die Rüstung des Gegners und ist 5 mal Stapelbar - Auch wenn 5 Stacks vorhanden sind baut Rüstung zerreissen weiterhin die gleich Aggro auf.


    Heldenhafter Stoss - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)

    Ersetzt den nächsten Autohit durch einen verstärkten Angriff der mehr Waffenschaden und Extraaggro verursacht. Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert. Wenn man über genug Wut verfügt ist Heldenhafter Stoss wunderbar, da er parallel zu anderen Fähigkeiten benutzt werden kann und die "Abklingzeit" nur durch das Waffentempo begrenzt wird. Also je schneller die Waffe ist desto besser ist Heldenhafter Stoss, aber nur wenn man genug Wut hat.


    Rache - 5 Wut

    Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.


    Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:


    Deepprot:

    Schildblock> Schildschlag> Rache> Rüstung zerreissen> Heldenhafter Stoss> Autohit


    Furyprot:

    Schildblock> Blutdurst> Rache> Rüstung zerreissen> Heldenhafter Stoss> Autohit


    Generell gilt, dass Tanken viel zu Situativ ist um immer eine Priorisierung benutzen zu können. Je nach Waffengeschwindigkeit und vorhandener Wut sollte man seine Prioritäten ändern. Generiert man mehr Wut als man verbrauchen kann sollte man diese Priorisierung benutzen. Wenn der Wutvorrat begrenzt ist sollte man sich auf die Fähigkeiten beschränken die direkt die meiste Aggro erzeugen und es besteht auch die Option ganz auf Schildblock zu verzichten wenn die Ausrüstung sowie die Gruppe stark genug sind.


    Wenn man sehr viel Kritische Trefferwertung und Angriffskraft durch Worldbuffs hat ist Heldenhafter Stoß stärker als Rüstung zerreissen.


    JEDER KRIEGER SOLLTE BEI JEDEM MOB IM RAID ALS ERSTES EINMAL RÜSTUNG ZERREISSEN WIRKEN!



    Sonstige Fähigkeiten:


    Spott - 0 Wut

    Verspottet den anvisierten Gegner fuer 3 Sekunden und setzt den Spotter auf die Position des aktuellen Tanks in der Aggroliste. Benötigt Verteidigungshaltung. Um nach einem Spott die Aggro zu behalten muss man 110% der Aggro des ursprünglichen Aggrohalters erzeugen.


    Spöttischer Schlag - 10 Wut

    Bindet ein Ziel kurzzeitig an den Krieger. Benötigt Kampfhaltung. Spöttischer Schlag ist kein Ersatz für Spott, da er ein Ziel nur kurzzeitig bindet. Man sollte darauf vorbereitet sein nach Ablauf erneut einzugreifen.


    Berserkerwut - 0 Wut

    Berserkerwut erhöht für 10 Sekunden die Wutgeneration durch eingesteckten Schaden und macht ihn imun gegen Furchteffekte und Handlungsunfähigkeit (Busse, Kopfnuss, Solarplexus, Granaten).


    Herausforderungsruf - 5 Wut

    Bindet alle Gegner im näheren Umkreis kurzzeitig an den Krieger und erzeugt keine Aggro. Im Raid niemals Grundlos benutzen - Raidleiter planen oft Herausforderungsruf bei bestimmten Bossen oder Gruppen ein.


    Letztes Gefecht - 0 Wut

    Erhöht die Trefferpunkte 20 Sekunden lang um 30%. Nutze es präventiv wenn Schadenspitzen zu erwarten sind oder wenn du wenig Trefferpunkte hast.


    Schildwall - 0 Wut

    Schildwall ist unser ultimativer OhShit!-Knopf. Verringert jeden erlittenen Schaden um 75%. Da Schildwall 30 Minuten Abklingzeit hat solltest du ihn mit Bedacht oder nach Ansage des Raidleiters einsetzen. Benötigt ein Schild und Verteidigungshaltung.


    Schildhieb - 10 Wut

    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art fuer 6 Sekunden. Benötigt einen Schild.


    Zuschlagen - 10 Wut

    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art fuer 6 Sekunden. Benötigt Berserkerhaltung, wird also nur im Notfall eingesetzt falls man gerade in Berserkehaltung kicken muss. Zuschlagen und Schildhieb liegen auf der gleichen Abklingzeit.


    Spalten - 20 Wut

    Ersetzt den nächsten Autohit durch einen verstärkten Angriff der zwei Ziele trifft, ein bisschen mehr Waffenschaden verursacht und 100 Extraggro. Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert.


    Erschütternder Schlag - 15 Wut

    Ein praktischer 5 Sekunden Stun. Gut gegen Trash, die meisten Trashmobs in Raids und alle Bosse sind Imun gegen Betäubungen.


    Kniesehne - 10 Wut

    Nützlich, wenn man Gegner kiten muss oder zur Flucht. Benötigt Kampf- oder Berserkerhaltung.


    Wirbelwind - 25 Wut

    Fügt 4 nahen Feinden Schaden zu. Benotigt Berserkerhaltung.


    Sturmangriff - Gewaehrt 15 Wut (ungeskillt)/ 21 Wut (geskillt)

    Stürmt einen Feind aus der Distanz an, betäubt den Feind für 1 Sekunde und gewährt Wut. Geht nur ausserhalb des Kampfes.


    Entwaffnen - 20 Wut

    Entwaffnen ist nützlich um manche Bosse an Fähigkeiten zu hindern. Zum Beispiel Gegenschlag von Kromcrush oder Tödlicher Stoss. Wenn man anfängt 60er Instanzen zu tanken kann Entwaffnen einen sehr grossen Unterschied ausmachen. In Raids sind die meisten Bosse imun.


    Abfangen - 10 Wut

    Fängt einen Feind aus der Distanz ab und betäubt ihn für 3 Sekunden. Benötigt Berserkerhaltung.


    Drohruf - 25 Wut

    Lässt den anvisierten Feind vor Furcht erstarren und lässt bis zu 5 weitere Feinde flüchten. Im PvE nur kontrolliert oder auf Ansage benutzen! Ein flüchtender Mob alarmiert andere.


    Blutrausch - Gewährt 20 Wut (ungeskillt)/ 25 Wut (geskillt)

    Tauscht Gesundheit gegen Wut. 10/15 Wutpunkte sofort und 10 weitere Wutpunkte im Verlauf von 10 Sekunden. Während dieser Zeit befindet man sich im Kampf. Pullt man einen Gegner per Fernwaffe oder Paladin zündet man Blutrausch bevor alle anderen Gruppenmitglieder etwas machen und lenkt so die Initialaggro auf sich. Im Kampf sollte man Blutrausch so oft wie meglich aktivieren.


    Die Wahl der Ausrüstung


    Der Schlüssel zu Raids ist eine gute Ausrüstung. Du solltest so viele Trefferpunkte haben, dass deine Heiler und du selber sich wohl dabei fühlen.

    Es ist nicht schlimm, wenn man auf 30% oder sogar 20% fällt. Wenn du die ganze Zeit auf 30% fällst und nicht stirbst brauchst du nicht mehr Trefferpunkte. Was schlimm ist, ist wenn man länger als 2 Sekunden auf 20% bleibt. Dann aber brauchst du Heiler die nicht schlafen.

    Während du spielst musst du deinen Raid beobachten und daraufhin die richtigen Entscheidungen für deine Ausrüstung und Buffmats treffen.

    Man sollte so viele Trefferpunkte haben, dass man den Burstschaden der Bosse übersteht. Hast zu zum Beispiel schlecht ausgerüstete Heiler dabei solltest du in Betracht ziehen mehr Ausrüstung mit Ausdauer zu benutzen.

    Der Punkt ist seine Ausrüstung situativ zu verändern je nach Boss und oder Raidsetup.

    Man sollte auch bereit sein seine Ausrüstung auf mehr Aggro auszurichten.


    Verzauberungen


    Kopf: ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert), Buchband der Konstitution (100 HP) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)

    Schultern: ZG-Verzauberung (30 Angriffskraft), 5 Widerstände auf alles (Argentumdaemmerung - Ehrfürchtig) oder 5 Feuerwiderstand (Argentumdämmerung)

    Umhang: 70 Rüstung, 5 Widerstände oder 3 Beweglichkeit

    Brust: 4 Werte, 100 Trefferpunkte oder 3 Verteidigung (Rüstungsset)

    Armschienen: 9 Ausdauer, 3 Verteidigung

    Haende: 7 Beweglichkeit oder 3 Verteidigung (Rüstungsset)

    Beine:

    ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert), Buchband der Konstitution (100 HP) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)Stiefel: Schneller Laufen, 7 Ausdauer, 3 Verteidigung (Rüstungsset)

    Waffe: 15 Beweglichkeit oder Kreuzfahrer

    Schild: 7 Ausdauer oder 2% Blockchance


    Erwaehnenswerte Rassenboni


    Mensch:

    5 Waffenwertung auf Schwerter und Streitkolben


    Zwerg:

    Steingestalt - Imunitaet gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und erhoeht die Ruestung um 10% auf Abklingzeit - zusaetzlich 10 Frostresistenz


    Nachtelf:

    1% Ausweichen und 10 Naturresistenz


    Troll:

    Berserker - Erhöhung des Angriffstempos in Abhängigkeit eigener Trefferpunkte


    Orc:

    5 Waffenwertung auf Äxte


    Untot:

    Wille der Verlassenen - Imunität gegen Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte


    Taure:

    5% mehr Maximaltrefferpunkte und 10 Naturresistenz


    Buffmats


    Flaeschchen der Titanen (1200 Trefferpunkte)

    Juju der Winterfelle (30 Stärke) oder Elixier der Riesenstärke (25 Stärke)

    Elixier des Mungos (25 Beweglichkeit und 2% Kritische Trefferchance) oder Elixier der großen Beweglichkeit (25 Beweglichkeit)

    Elixier der Seelenstärke (120 Trefferpunkte)

    Elixier der überragenden Verteidigung (450 Rüstung)

    Rolle des Schutzes IV (240 Rüstung)

    Kristallbarriere (200 Rüstung)

    Mächtiges Trollblutelixier (20 Hp/5) (nach ZG-Release)

    Arthas´ Gabe (wenn man den Debuffslot belegen darf)

    Macht des Juju (40 Angriffskraft) oder Feuerwasser der Winterfelle (35 Angriffskraft)

    Dirges abgefahrenes Chimaerokkottelett (25 Ausdauer) (Nach AQ-Release) oder Zartes Wolfssteak (12 Ausdauer und 12 Willenskraft)

    Schwarzer Rumseyrum (15 Ausdauer)

    Lungensaftcocktail (25 Stamina)

    Gemahlene Skopokinhaltsstoffprobe (25 Beweglichkeit)

    R.O.I.D.S (25 Stärke)

    Elementarwetzstein (2% Kritische Trefferchance), Verdichteter Wetzstein (+8 Waffenschaden) oder für Hordler das Windfurytotem


    Spezial:

    Kristallspitze (12 Reflektivschaden)

    Hagel des Juju (3% mehr Angriffsgeschwindigkeit für 20 Sekunden)

    Flucht des Juju (5% mehr Ausweichchance für 10 Sekunden)

    Glut des Juju (15 Feuerresistenz)

    Kälte des Juju (15 Frostresistenz)

    Lebertran (10% mehr Angriffsgeschwindigkeit für 30 Sekunden - ACHTUNG nur 5 mal pro Charakter erhältlich und BoP!)


    Tränke:

    Mächtiger Wuttrank (45 bis 75 Wut und 60 Stärke)

    Grosser Steinschildtrank (2000 Rüstung für 2 Minuten)

    Erheblicher Heiltrank (1050 bis 1750 Heilung)

    Trank der freien Aktion (30 Sekunden Imunität gegen Betäubungen, Verlangsamungen und Netzeffekte)

    Großer Feuer- / Arkan- / Natur- / Schatten- / Frostschutztrank (1950 bis 3250 Schaden der jeweiligen Schule absorbiert)

    Gesundheitstein: Liegt auf einem eigenen 2 Minuten Cooldown. Wenn man mehrere Hexenmeister zur Verfügung hat sollte man dafür sorgen, dass ein Hexer 2 Punkte im "Verbessertem Gesundheitstein" geskillt hat, ein anderer nur 1 Punkt hineinsetzt und ein dritter gar keinen. So kann man 3 Gesundheitsteine mit in einen Kampf nehmen. Außerdem sollte man Peitscherwurzelknollen farmen.


    Worldbuffs:

    Liedblumenserenade (5% Kritische Trefferwertung und alle Attribute um 15 erhöht) - benötigt 2 mal Cenarische Pflanzensalbe




    Makros


    generell sollte man auf jedem Special ein /startattack macro benutzen um niemals mit autoattacks aufzuhören.

    Wichtig ist zu wissen, dass beim Krieger und beim Schurken die Ränge bei den Zaubern egal sind, da beim erlernen neuer Ränge die alten im Zauberbuch überschrieben werden.

    Als Beispiele dafür:


    #showtooltip heroic strike

    /cast heroic strike

    /startattack


    #showtooltip Sunder Armor

    /cast sunder armor

    /startattack


    Einfacher Spott:


    #showtooltip Taunt

    /cast [nostance:2] Defensive Stance

    /cast Taunt


    Spöttischer Schlag:


    #showtooltip mocking blow

    /cast [nostance:1] battle Stance

    /cast mocking blow


    Berserkerwut:


    #showtooltip berserker rage

    /cast [nostance:3] berserker stance

    /cast berserker rage


    Stürmen:


    #showtooltip charge

    /cast [nostance:1] Battle Stance

    /cast Charge


    Abfangen:

    #showtooltip intercept

    /cast [nostance:3] Berserker Stance

    /cast intercept


    Wo bekomme ich mein PreRaid-Bis?


    Kopf: Golemschädelhelm (BRD Magmus) / Gyths Schaedel (UBRS Rend-Event)

    Hals: Marschall Morris Medaillon (World Random)

    Schulter: Palisadenschulterstücke (World Random) / Steingestaltschultern (Scholo Kirtonos der Herold)

    Rücken: Des Kaisers neuer Umhand (BRD Imperator) / Steinhautgargoylecape (Strat UD Steinbuckel Rare)

    Brust: Brustplatte des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Verschnörkelte Adamantbrustplatte (Quest In den Träumen)

    Handgelenke: Unterarmschienen der Stählernen Schlagkraft (Scholo Gandling) / Runenverzierte Golemfesseln (BrD Random)

    Hände: Stulpen des steinernen Griffs (World Random) / Stulpen des Totenwaechters (Scholo Minibosse)

    Gürtel: Gurt des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Tapfere Umklammerung (BRD Quest "Incendius!")

    Hose: Beinschützer des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Beinplatten des ewigen Waechters (BRD 7 Zwerge)

    Füße: Sabatons des Totenwächters (Scholo Minibosse) / Stiefel des Meisterkannoniers (Strat Living Kanonenmeister Willey)

    Ringe: Nagelring (BRD Golemlord Argelmach) / Drachenklauenband der Ausdauer/ des Affen (ST Drachen-Minibosse) /

    Trinkets: Macht des Willens (BrD General Angerforge) / Mal der Auserwählten (Maraudon Quest "Die Anweisungen des Pariahs") / Dämonenblut (Quest "Ihr seid Rakh´likh, Dämon")

    Waffe: Eisenfeind (BRD Imperator) / Mirahs Lied (Scholo Quest "Kirtonos der Herold")

    Schild: Drakonischer Deflektor (UBRS General Drakkisath)

    Fernwaffe: Schwarzkrähe (LBRS Schattenjäger Vosh´gajin)


    Außerdem sollte man sich auch ein paar Aggroitems farmen:

    Löwenherzhelm (Rüstungsschmied)

    Wilde Gladiatorenkette (BRD Arena - Gorosh der Derwisch)

    Blutpanzerstiefel (Scholo Minibosse)

    Schwarzsteinring (Maraudon Prinzessin Theradras)

    Schwarzfausts Breite (Quest Allianz "General Drakkisaths Niedergang" / Horde "Für die Horde!")

    Hand der Gerechtigkeit (BRD Imperator)

  • Hahaha. Der ist schon seit über einen Jahr enthalten.

    Wenn auch nur als Specc. Im moment ist ziemlich unklar inwieweit DW-Tanken funktionieren wird, da Bosse indiviudalisierte Rüstung und 14% Parry haben, was den Schaden deutlich zufälliger macht.

  • Netter Guide ! Dein Execute-Makro brauch ich auch nochmal, DW-Trash tanken sollte sicher gehn, bei gewissen Bossen bin ich mir da noch nicht so sicher ^^ Sollte sich aber zeigen, ging auf anderen Servern früher bedingt ja auch. <3